2012年11月06日

Kindle(キンドル) 日本発売

アマゾンの「キンドル」が日本上陸
世界で最も先進的な電子書籍リーダー


かわいいKindle(キンドル)

ジェフベゾス.jpg



アマゾン・キンドル - Wikipedia
アマゾン・キンドル (Amazon Kindle) は、Amazon.com が製造・販売する電子ブックリーダーデバイス、同ソフトウェアおよび電子書籍関連サービスである。専用端末やパソコン、スマートフォン、タブレットなどで電子書籍を読むことができる。
2012年10月25日に日本向けのKindleストアが開設。


Kindle(キンドル)値段



キンドル上陸、二刀流の切れ味
ジェフ・ベゾスCEOインタビュー「iPadミニは比較にならない」
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20121101/238911/
(日経ビジネス オンライン 2012年11月5日)

米アマゾン・ドット・コムが4カ月の沈黙を破って「キンドル」日本上陸を発表した。地位を固めた電子書籍と、新規参入するタブレットの「二刀流」を日本で試す。ジェフ・ベゾスCEOは「我々が提供するのは端末ではなくサービスだ」と自信を見せる。
 10月24日午後3時半、米アマゾン・ドット・コムは電子書籍サービス「Kindle(キンドル)」の日本開始をウェブサイトで発表。事前予約を開始した。その日の夜、お忍びで日本を訪れ、東京都内でスタッフと夕食を囲んでいた同社のジェフ・ベゾスCEO(最高経営責任者)の元に興奮した声が届いた。
 アマゾンが発売するキンドルは大きく2種類。2012年11月19日に発売予定の電子書籍専用端末「Kindle Paperwhite(キンドルペーパーホワイト)」と、12月19日発売予定の汎用型タブレット端末「Kindle Fire(キンドルファイア)」だ。いずれも米国で9月6日に発表したばかりの新製品である。


Kindle(キンドル購入)




キンドル使い方










「Kindleストア」で本を読む
http://www.yomiuri.co.jp/net/column/mobile/20121030-OYT8T00910.htm
(2012年10月31日 読売新聞)

 米アマゾンが提供する電子書籍サービス「Kindle(キンドル)」が、いよいよ日本でも本格的にAmazon.co.jpによってサービスインした。
「Kindleストア」は、オリコン週間ランキングに入っている書籍、文庫、漫画などの日本語書籍5万冊を取りそろえて、2012年10月25日にスタートした。
 そのうち漫画タイトルが1万5000冊程度を占め、夏目漱石、太宰治、宮沢賢治といった文豪の名作1万冊以上も含まれる。英語やその他の言語の書籍も含めると、140万冊以上の品ぞろえになる。
 購入した電子書籍は、現段階ではiPhone(アイフォーン)、iPad(アイパッド)、iPod touch(アイポッドタッチ)、Android(アンドロイド)スマートフォンおよびタブレット端末で、専用アプリを使って読むことができる。
 また、一度購入すれば、同じアカウントを利用することでどの端末でも読むことができ、どこまで読んだかなどの情報も同期される。





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2012年10月26日

ウィンドウズ8 評判と評価と価格

ウィンドウズ8(Microsoft Windows 8)
ニューヨーク・タイムズスクエアの電光掲示板

ウィンドウズ8


NY ウインドウズ8大規模な広告
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20121026/k10013037861000.html
NHKニュース 2012年(平成24年)10月26日

マイクロソフトの新しい基本ソフト「ウィンドウズ8(Microsoft Windows 8)」の発売にあわせて、ニューヨークの観光地タイムズスクエアでは、電光掲示板がウィンドウズ8の広告で埋め尽くされるなど大規模な発売イベントが行われました。
ウィンドウズ8は、マイクロソフトが3年ぶりに更新する新しい基本ソフトで、26日から世界140以上の国と地域で一斉に発売されます。
ニューヨークの観光地タイムズスクエアでは、25日夜、マイクロソフトの臨時の店舗がオープンし、ウィンドウズ8が搭載された自社ブランドのタブレット端末「サーフェス」を販売しました。
この端末は、画面のカバーがキーボードになっているのが特徴で、アメリカやヨーロッパなど世界8つの国と地域で先行して発売されています。
タイムズスクエアの店舗では、4時間前から並んだという熱心なファンたちが早速買い求めていました。
タブレット端末を購入した40代の男性は「アップルだけでなくマイクロソフトもすばらしい製品を作れることを示した」と話していました。
また、タイムズスクエアの電光掲示板はウィンドウズ8の広告で埋め尽くされ、マイクロソフト一色となりました。
マイクロソフトは、ウィンドウズ8の投入を1995年に発売した「ウィンドウズ95」以来17年ぶりの全面的な刷新になると位置づけており、巻き返しに向けてこれまでにない規模で広告戦略を展開しています。

何が違う? ウィンドウズ8
特徴は、パソコンの枠を超えてタブレットなど幅広い情報機器に対応していることです。
・対応機種であれば、タッチパネルの操作が可能で、画面を指でなぞって動かすことができます。
・画面は大きなタイルが並ぶようなデザインに改められ、前後や左右に動かして機能を選択します。
・アプリと呼ばれるソフトをインターネットから取り込めるようになっています。
・画像などをインターネット上に保管できる「クラウドサービス」との連携を強化しています。

このようにこれまでとデザインも操作性も大きく異なっていますが、従来タイプの操作画面を呼び出すこともできます。
今回、国内外のメーカーはウィンドウズ8の搭載機種を相次いで売り出しましたが、キーボードを取り外してタブレット端末としても使うことができる新しいタイプの商品が多くなっています。

使い分けと境界線
さまざまな情報機器が登場するなかで、パソコンやタブレット端末、スマートフォンの境界線は徐々になくなりつつあります。
以前は、オフィスで仕事をするのはデスクトップのパソコン、外出先でネットやメールにはノート型のパソコンという使い分けでした。しかし、この数年で、スマートフォンとタブレット端末が急速に普及し、徐々にパソコンに取って代わるようになりました。
そして今では、タブレットとスマートフォンの間を埋める機器も登場し、商品カテゴリーの境界線が徐々になくなりつつあります。
例えば、アップルは今月23日にこれまでよりサイズを小さくしたタブレットを発表。逆に、サムスンなどはこれまでより大きめのサイズのスマートフォンを販売しています。
家でくつろぎながら動画を見る際に使うのか、電子書籍端末として使うのか、あるいは外出先で地図を確認したりメールをチェックしたりするのに使うのか。選択肢が広がるなかで、用途に応じて必要な大きさや機能の機器を購入したり、使い分けたりする傾向が強まるものとみられます。

Windows_8_7_VISTA比較



ペンウィンドウズ8 発売開始(2012年10月26日)
http://www.tokyo-np.co.jp/article/economics/news/CK2012102602000226.html
 米マイクロソフト(MS)の新しいパソコン用基本ソフト(OS)「ウィンドウズ8」が二十六日、全世界で発売された。日本でも同日午前零時に販売を開始。家電量販店などでは早朝からファンの姿が見られた。
 Windows 8は、一九九五年に発売されたMSのOS「ウィンドウズ95」以来の大幅改良。パソコンだけでなく、人気が高まるタブレット型多機能端末にも対応させた。スマートフォン(多機能携帯電話)などで圧倒的な販売シェア(市場占有率)を握る米アップルや米グーグルを追撃する。
 画面デザインは、先代のOS「ウィンドウズ7」から一新。タッチパネルに対応し、「タイル」と呼ばれる画面上の四角形のアイコンを触って操作もできる。参考価格は、五千八百円。日本の電機メーカー各社は二十六日、Windows 8搭載の新型パソコンの販売を開始した。

ウィンドウズ8
Windows_8



ウィンドウズ8 Pro
Windows_8_Pro










かわいい注目の話題
http://googletopic.dtiblog.com/











実るほど頭を垂れる稲穂かな
ラベル:ウィンドウズ8
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2011年12月17日

プレイステーション・ヴィータ(PlayStation Vita) 掲示板

<PlayStation Vita>
ヴィータ

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ペンSCEJプレジデント河野弘氏に聞いた「PS Vita」のソーシャルな要素
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20111108/1038563/
ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパン プレジデント 河野弘 氏インタビュー

――PlayStation Vitaは、従来の携帯ゲーム機とはまた違う、常時接続のネットを介したソーシャルな楽しみを内包しています。発売メーカーとしてはコンセプトをどう捉えていますか?

河野弘氏(以下、河野):社内でPS Vitaを紹介するときには「究極のポータブルエンターテインメントシステム」という言い方をしています。そこでは、あえてゲーム機とは言っていません。いつでも持ち歩き、自分のバディとなるマシン。そうなるとソーシャルな要素、コミュニケーション要素はある意味必須です。
 ただし、軸をどこに据えるかは問題です。電話のできないスマートフォンなのかといえば、そうではない。我々が送り出すものは、まず“ゲーム機”であることが最重要。ゲーム機として妥協のない性能を「ここまでやるのか」と思うくらいしっかり持ち、そこにソーシャルやコミュニケーション要素、映像や音楽がどう絡むと面白いのかを考えよう、というのがPS Vitaなんです。

――確かにゲームハードとしての性能は、PlayStation3と匹敵するスペックです。

河野:それだけに、「PS3とPS Vitaが競合するのでは?」という声も確かにあるんです。でも、それも違います。ユーザーを食い合うのではなく家ではPS3、外ではPS Vita、というようにデータを共有しながら共存していこう、というのがゲーム機としてのコンセプトでもあります。

 実際、クリエーターさんは「PS3とPS Vitaを両方持ってる前提でゲームを作ってみたくなる」と言っている。KONAMIの小島秀夫さん(※ゲーム監督・プロデューサー/代表作『メタルギアソリッド』シリーズ他)などは、まさにそうです。とはいえ、今までのようなスタンドアローンで完結する携帯ゲーム機でいいのかというと、そうではないでしょうと。今のゲームの遊ばれ方、遊ぶ方のプロファイル、プレースタイルを考えると、もっと広がりがあるべきです。

――そのために必要なのがソーシャル要素、なのでしょうか?

河野:ソーシャルとは何かという疑問もあることはあるんですが、ゲームを面白くするには、いわゆるソーシャル要素は必要だと思っています。ゲームユーザーのコミュニティーという意味で。ゲームを遊びながら仲間ができるとか、そういう要素をゲームそのもののコンセプトとして入れていけないか――そこをサポートすることがPS Vitaのソーシャル要素です。それによってゲームを遊ぶ人のパイを広げることが、PS Vitaの役割の一つではないかと思っています。

 ゲームハードの在り方で言えば、三角形のトップコアにあるのがPS3。PS3とオーバーラップする形でPS Vitaがその下にあり、スマートフォンでゲームを遊んでいるようなカジュアルな層がその下に広がっている。PS Vitaは、カジュアル層とのブリッジとなってゲームの門戸を広げていくマシン。そういう位置づけと考えています。

――近年はスマートフォンで遊ばれるカジュアルゲームに、コンソールゲームを凌駕する勢いを感じます。スマートフォンは、PS Vitaゲームのライバルではないんでしょうか?

河野:スマートフォンは実用性が軸。PS Vitaはあくまでゲーム機に軸足があり、そこに便利なツールが乗り、カジュアルなゲームも楽しめる付加価値が付いたものです。多少はオーバーラップする部分もありますが、本質や立ち位置は全く違うと考えます。

 ですから私は、今スマートフォンを持っている人が、同時にPS Vitaを持ち歩くシーンは不思議じゃないと思いますし、PS Vitaを買うかスマートフォンを買うかで迷う状況も想定していません。カジュアルなゲームだけで十分と思う人は、もしかしたらスマートフォンだけで満足かもしれません。でも、ストーリー性のある非常に完成度の高いゲームをやりたい人ならどうか。私たちはそこでPS Vitaを選んでほしい。そのためのゲーム機としての完成度。でないと、ますます曖昧な存在に見えてしまいますからね。

――ソーシャルゲームの隆盛をどう思われますか?

河野:私自身もソーシャルゲームをやりますし、すごく面白いと思っていますよ。気楽ですし、短い時間で心理的なハードルも低く遊べますからね。ただ、このままゲーム業界が完全にソーシャル、カジュアル化してしまうのは産業としていいのかという疑問があります。

 映画産業と同じで、ゲーム業界の発展のためには、尊敬されるクリエーター、プロデューサー、ディレクターがいて、裏方の人々を含めて広い裾野が必要です。それを形作るためには、カジュアルゲーム一辺倒では難しいでしょう。ソーシャルゲームに特化するということは、効率、ビジネスモデル最優先になるということです。カジュアルなソーシャルゲームは一分野として必要ですが、プラットフォームを持っている側としては、トップノッチでちゃんとリーダーシップを取っていきたいですよね。

――同時発売予定のSCEタイトルには、既存大作シリーズの続編「みんなのGOLF6」も、「勇者のきろく(仮)」のような新たなSNSツール的タイトルも両方用意されています。今後は、さらにソーシャル性を高めたタイトルもPS Vitaには必要だということですか。

河野:そうですね。PS VitaにはこれまでPlayStationフォーマットでゲームを出していないソーシャルゲーム、カジュアルゲームに特化したメーカーさんも参入してくださっています。マーベラスAQLさんの「ブラウザ三国志 ネクスト」などは、ゲームを無料でダウンロードしてアイテム課金でやっていく、いわゆるソーシャルゲームのビジネスモデルで成立するタイトルです。

 既存の大手メーカーさんも、PS Vitaにはコアなゲームとカジュアルなゲーム、両方を提供していくことになるでしょう。今までのPlayStationは、“PlayStationらしさ”を守ろうとしてきました。でも今は、できるだけ幅広いメーカーさんが参入しやすいオープンな体制にしています。PS Vitaが3Gを積み、ネットワークを積むとなれば、ビジネスモデルも必然的に従来と変えていかなければならないですからね。

――具体的には?

河野:これまでは投資と回収のパターンの少なかったので、PS2、PS3と進化するなかで開発費は非常に高騰し、どこまでお金を掛けていいのか心配がありました。ハイリスク、ハイリターンなビジネスモデルもワクワクしますが、全部が全部それではメーカーさんも参入しにくいと思います。

 PS Vitaはカジュアルゲーム方面にも門戸を広げていますので、既存コンテンツのリソース活用も可能です。その意味で、ビジネスモデルのパターンは格段に増えていると思います。弊社としては、気合いが入ったタイトルもちゃんと売れてほしいし、カジュアルゲームも売れてほしい。ハードのコンセプトからいえば、カジュアルゲーム一辺倒にはならないと予想していますし、幅広いラインアップがそろうように、我々も努力したいですよね。

――ソーシャル要素の強いゲーム系コンテンツだけでなく、TwitterやFacebookなどのSNS、さらにSkypeの専用アプリケーションまでもがオフィシャルで提供される。これもゲーム機としては画期的ですね。

河野:それも、PS Vitaがコミュニケーション、ソーシャルコミュニケーション、インフォメーションをキーワードにしているからこそですね。SkypeもTwitterもゲームとの親和性はとてもいい。それらのツールは単独で使ってもらうことよりも、“ゲーム”の周囲に何を絡ませたら、よりゲーム体験が楽しくなるかを考慮した結果だと思っていただければ。

――そこで気になるのが、PS Vita本体に搭載された、ゲームの最新情報や他のユーザーのゲーム達成状況が常時見られる「LiveArea」、PS Vitaユーザー同士でボイス/テキストチャットをする「パーティー」や、周囲のユーザーがどんなゲームを遊んでいるかの情報が取得できる「near」といった独自のソーシャル機能です。専用アプリで提供される既存のSNSとは、どうすみ分けるのですか?

河野:それらはあくまで、PS Vita内で完結するソーシャルと考えてもらえばいいのですが、外部SNSの利用時と最も異なるのは、コンテンツを購入できる「PlayStation Store」にすぐつながるようになっていることですね。
 PS Vitaはシステム的にも、コマースとの連動を今まで以上に強化しています。「PlayStation Store」は非常に活況なビジネス。ただ「PlayStation Store」を含む現在の「PlayStation Network」の課題は、がちっと閉じ過ぎたシステムであること。その意味で、PS Vitaが外部のSNSと密に連動すると、「PlayStation Store」ビジネスをより広げる機会にもなると考えています。

――「PlayStation Store」に新しいゲームが入荷したことを、TwitterやFacebookでつぶやいてもらう?

河野:そういうことですね。それが実現すれば、PS Vita内で完結するコミュニティーとは、広がり方も随分違うでしょう。

――ゲーム専用機との垣根、という意味ではソニー・エリクソンのスマートフォン「Xperia PLAY」についてはどうお考えですか?

河野:軸足がどこにあるかという意味では、Xperia PLAYは電話が軸足。通常のスマートフォンなら画面上に操作キーを表示させるところが、(物理的な)方向キーと○×△□ボタンを搭載していますが、私はあくまで携帯電話の差異化だと思っています。ゲームの競合機という認識はないですね。

――PS Vitaのほうはあくまでも“ゲーム”を遊ぶためのハードであるということですね。

河野:ただし、PS Vitaを持つ意味を高めるという点では、ゲーム以外の部分でも魅力づけをしていかなければなりません。その一つが、ハイクオリティーの有機ELモニターです。「PlayStation Network」で販売されている映画や映像などのゲーム以外のコンテンツを観る、「torne」で録画したテレビ番組を持ち出して観ることができるようになる……と考えると、それも一つの魅力です。PS Vitaを中心に、いろんなものがつながる……最終的には全てが“ゲーム”につながってくれる位置づけのマシンとして進化してほしい。それだけの能力はもう持たせてあります。あとは……マーケティングの力やアイディア次第ということになりますかね。

――今後、マーケティングはどのように展開しますか。

河野:やはり、まずは家電量販店さんやゲームショップさんを中心とした展開ですね。ただし、それは“ディストリビューション”という考え方ではありません。お客様との正常なタッチポイントをどう設けられるかをすごく考えています。11月半ばからは、福岡、札幌、名古屋、大阪、東京の5都市でPS Vitaの大規模な体験会を開催する予定です。ショップさんに絡んでもらう体験会も随時行なっていきます。そして、通常の広告をどうPS Vitaらしくするか、PS3とPS Vitaをどうタイトルでつないでプロモーションするか……その辺りは現在仕込み中ですね。

――今後は、従来のPSP-3000からPS Vitaに完全シフトしていく体制になるのでしょうか。

河野:それは考えていません。UMDで提供されているソフト資産も大変、充実していますし、ハードとしても現在のPSP-3000はまだまだ性能もいいですし、(ビジネスとして)値頃感も出せる。低年齢層やライトなお客様にはまだまだニーズがあります。開発者の皆さんにも、両方を視野に入れて、ソフトを作っていただきたいと思っています。

 それを考えると、PS Vitaの最初のお客様は高校生以上、PS3のメーン層である20代半ばから30代となるのではという予想です。それ以下のユーザー層……特に小学生までPS Vitaが広がるには、正直、時間がかかると思いますね。PS Vitaは、PS3との親和性の高さを持って展開していくことになるでしょう。

――ではUMDで提供されているPSPタイトルを、PS Vita向けにアーカイブする予定は。

河野:それも現在、検証中です。タイトルによっては実現できないものも出てくると思います。既にUMDで持っているタイトルをPS Vita向けに買い直すお客様がいらっしゃることを思うと、販売価格もフルプライス払っていただくのはどうだろう、という考え方もあります。少しプロモーショナルな展開が必要ではないかと社内で議論しています。

――PS Vitaは今後どう広がると考えていますか。

河野:まずは“ゲーム”を充実させること。それ以上の広がりは、いろいろトライしながらやっていくことになるでしょう。私たちが今、予想できていない新しいビジネスがPS Vitaから生まれる可能性は大きい。我々も、それを積極的にアドオンしていきたいですね。



プレイステーション・ヴィータ

揺れるハート「PlayStation Vita(プレイステーション ヴィータ)」



揺れるハートPS Vita用「メモリーカード 16GB」


揺れるハートPS Vita用「保護フィルム」


揺れるハートPS Vita用「トラベルポーチ(クロス&ストラップ付き)」


揺れるハート「torne (トルネ) 」(録画したTV番組をPS Vitaに転送し再生)



<ゲームのベストセラー(PS VITA)>






プレイステーション・ヴィータ(PlayStation Vita) 掲示板
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